Programozás alapok
Algoritmusok
Programnyelvek:
- Pascal (tananyag)
- Visual Basic:
- Programozáshoz szükséges: Jegyzettömb (Mentés programnév.vbs)
- Tananyag
Egyéb programozási eszközök:
- Comenius Logo letöltése, Rövid leírása
- Imagine Logo rendszer letöltése, Imagine Logo anyagok (Sulinet tananyag)
- Scratch
- Kodu (3D játék programozás), és másik link a tanuláshoz
Téli szünet alatt házi feladat jegyre:
Határidő: 2016. január 2. szombat, déli 12.00.
Beadás:
- el kell küldeni csatolt file-ként emailben a blanka.gyorffi@gmail.com címre
- A levél tárgya: játék - jegyre - saját neved legyen.
Feladat:
- scratch-ben kell megírni (scratch.mit.edu)
- egy internetről letöltött labirintus képet (bármilyet) beállítani háttérnek.
- kiválasztani minimum 2 figurát (bármilyet)
- figura1: egyik figura 4 irányba (jobbra, balra, fel, le) irányítható legyen a billentyűzet nyilainak segítségével
- ha a figura1 megfordul, pl eddig jobb irányba ment, most pedig balra indul, akkor lehetőleg arra felé is "nézzen"
- figura1 ne tudjon "lemenni", eltűnni a játéktérről
- ha az irányított figura (figura1) hozzáér a labirintus másik végén lévő másik figurához (figura2), nőjön 1-el a pontszám, és ugorjon vissza a labirintus elejére.
- A pontszám csak akkor nullázódjon, ha a játékot leállítjuk (!) és újraindítjuk (!) pl. a zöld zászló, és piros stop tábla segítségével.
- lehet plusz nehézségeket kitalálni, pl egy 3. figura magától mozog a labirintus folyosóin, de nem szabad hozzáérnünk stb, ezzel plusz pontokat lehet szerezni és javítani a jegyen, és/vagy extra kis-ötöst kapni.
- menteni a játék_jegyre_ saját_neved néven kell.
Minta kép: